Diese Wiki-Seiten wurden von Studenten im Rahmen der Vorlesung GameDesign am efi erstellt.

Monster Hunter(2004)

von Capcom

TypAction-Rollenspiel
SpielerSingleplayer, Multiplayer
ArchitekturPS2
Spieldauerca. 50h („Story“), post-story > 100h
AuszeichnungenThe 8th CESA Game Awards (2003~2004)
Fortsetzungen + Spin-OffsMonster Hunter G (2005)
Monster Hunter Freedom (2006)
Monster Hunter 2 (2006)
Monster Hunter Freedom 2 (2007)
Monster Hunter Frontier (2007)
Monster Hunter Tri (2009)
Monster Hunter Portable 2nd G (2008)
Monster Hunter Freedom Unite (2009)
Monster Hunter Portable 3rd (2010)
Monster Hunter Tri G (2011)
Monster Hunter 3 Ultimate (2013)
Monster Hunter 4 (2013)
Monster Hunter Online (only China)
Monster Hunter 4 Ultimate (2015)
Monster Hunter X (2015)
Monster Hunter XX (2016)
Monster Hunter Stories (2017)
Monster Hunter World (2018)


Beschreibung

Monster Hunter spielt in einer fiktiven Welt, welcher kein bekannter Name vorliegt. Das Spiel besitzt keine wirkliche Story, sondern nur einzelne cinematics zu Ereignissen des spielenden Charakters bzw. Monstern. Das Gameplay ist hauptsächlich in Quests und Handwerk unterteilt. Der Spieler startet als Novice Hunter und ist mit der Aufgabe betraut das Dorf zu beschützen, in dem er Monster erlegt/fängt oder gewisse Materialien sammelt. Für eine Quest hat man für gewöhnlich 50 Minuten Zeit (mit Ausnahme von speziellen Quests), welche unterschiedliche Bedingungen enthalten. Wenn alle Quests einer Hunter-Stufe erfolgreich absolviert worden sind, steigt man im Rang auf und kann schwerere Missionen erledigen. Neben der „Story“ gibt es noch eine Multiplayer-Halle, in welcher man mit bis zu 4 Spielern Quests absolvieren kann (auch als Solo-Spieler in der Offline-Halle möglich).

Formales Design

  • Vielzahl an unterschiedliche Waffen- und Rüstungssets zum craften
  • keine typische „feste“ Klasse wie bei MMORPG‘s
  • allgemeine Ressourcen wie Gold, Handwerksmaterial, Leben, Ausdauer, Verbrauchsmaterialien
  • künstliche Grenzen der Jagdgebiete durch Einteilung in Areale (Übergang von einem Gebiet zum Anderen per kurzem Ladebildschirm)
  • begrenztes Inventar
  • Game Over nach drei mal Ohnmacht (Ausgangspunkt nach einer Ohnmacht liegt im Lager)

Emotionales Design

  • Erstellung eines eigenen Charakters (hat keine Auswirkung auf Story oder Ähnlichen)
  • Vielzahl von liebevoll detaillierten Monstern (Größenunterschied zwischen Monstern und Spieler wirkt realistisch)
  • Kreaturen haben unterschiedliche Verhaltensmuster
  • Cinematics zum Jagdverhalten eines jeden Monsters
  • der angerichtete Schaden an Monstern zeigt sich durch „Humpeln“ und/oder Verletzungen an einzelnen Körperregionen
  • Freischalten von Errungenschaften

Mediales Design

  • Areale unterstützen dem Verhalten der Monster (Nistplätze, Flugrouten)
  • Schriftart in unterschiedlichen Menüs bestehen aus minimalistischen Monster-Icons
  • Grafik relativ einfach verglichen mit anderen Spielen dieser Art, Gesichter haben kaum Mimik, Berge und Wälder in der Ferne sind meist nur PNG‘s oder Environment Textures

Bewertung

Der Spaßfaktor des Spiels kommt vor allem vom Analysieren der Schwächen und Verhaltensmuster der einzelnen Monster, sowie dem befriedigenden Gefühl einen schwierigen Gegner endlich (alleine oder mit Freunden) besiegt zu haben. Fast jede Quest fühlt sich wie Boss-Kampf an, welcher dem Spieler viel Konzentration abverlangt, da ein einziger Fehler den Tod bedeuten kann. Taktisches Vorgehen wird ebenfalls belohnt, z.B. durch fokussierte Angriffe auf gewisse Körperpartien wie Schweif oder Hörner, welche bei genug Schaden abgetrennt werden und in zusätzlichen Loot resultieren. Da das Spiel sehr viel auf Grinding basiert, um immer bessere Waffen und Rüstungen herzustellen, ist es nicht gerade für Casual Gamer gedacht. In den höheren Hunter-Stufen kann der Schwierigkeitsgrad manchmal etwas frustrierend sein, was dem Spiel jedoch auch einen gewissen Reizfaktor verleiht. In manchen Arealen ist die Kamerasteuerung leider noch etwas unpräzise bzw. fehlplatziert und die Grafik könnte auch ein Upgrade vertragen.

Referenzen


René Sammeth, WS 2017/18

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